Rezension: Larm

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Larm ist ein Quellenband für Labyrinth Lord aus der Feder von Moritz "Glgnfz" Mehlem. Im Retro-Look gehalten bietet das Heft auf 27 vollgepackten Seiten nicht nur eine detaillierte Ortsbeschreibung des Dörfchens Larm sondern auch viele kleine und große Abenteueraufhänger sowie zwei ausgearbeitete Dungeons.
Ich habe mir das Heft mal genau angesehen...

Vorweg sei gesagt, daß ich bisher mit der Retro-Welle im allgemeinen und "Labyrinth Lord" im speziellen kaum Berührungspunkte gehabt habe. Allenfalls das, was man bei der Lektüre diverser Webforen aufschnappt. Um jetzt schon das Fazit vorweg zu nehmen: "Larm" gefällt mir und ist dafür verantwortlich, daß ich mir "Labyrinth Lord" in Zukunft doch etwas genauer anschauen werde (wie praktisch, daß zur RPC die deutsche Ausgabe erscheint).

Auf "Larm" (und "Labyrinth Lord") bin ich gestoßen, nachdem ich im Fanzine Abenteuer. in Ausgabe 2 den Dungeon "Der vergessene Tempel des Thaxon" fand, welcher just jenem Modul entnommen ist. Der Dungeon versetzte mich in die Anfangstage meiner Rollenspielzeit (was nicht zuletzt auch den "oldschooligen" Illustrationen Andy "ATOM" Taylors zu verdanken ist. Daraufhin erwarb ich die PDF zu "Larm".

Doch was genau ist "Larm"?

In erster Linie erstmal eine Ortsbeschreibung eines typischen "Grenzland-Dorfes". Also ein Vorposten der Zivilisation am Rande der Wildnis. Langjährige Rollenspieler kennen diese Dörfer und ihnen wird vieles bekannt vorkommen. Der Vorteil dabei ist, daß man diesen Ort praktisch überall einsetzen kann. Die Konvertierung in andere Systeme dürfte denkbar einfach sein, denn bei allen NSC sind die relevanten Werte angegeben, welche sich durchaus auch ohne Kenntnisse des LL-Regelwerks recht einfach übertragen lassen, denn die Angaben sind glücklicherweise ausreichend konkret (z.B. "AC2: plate mail & shield" statt nur "AC 2"). Auch die erwähnten Götter dürften ihre Entsprechung in anderen Fantasywelten haben. Ich werde das Modul beispielsweise problemlos in meiner aktuellen DSA-Runde einsetzen können wie auch in meine Kampagnenplanung für Hârnmaster. Orte wie Larm gibt es eben überall - nur hat man es hier eben fertig ausgearbeitet.

Was mir sehr gefallen hat ist der Detailreichtum des Moduls. Das beginnt bei der Zufallstabelle mit den Gerüchten am Anfang, reicht über die Listen verfügbarer Waren bei diversen Händlern und endet in teilweise verzwickten Beziehungsgeflechten der einzelnen Dorfbewohner - so zwingt sich z.B. eine junge Dame zum regelmäßigen Schachspiel mit dem Müller, da sie in ihn verliebt ist (aber Schach hasst und der Müller nichts von alldem bemerkt).

Auch kleine Anspielungen wie etwa der Bierbrauer "Becke", der natürlich gutes "Becke's Bier" braut finden sich stellenweise. Die Namen der Dorfbewohner sind zum Teil etwas gewöhnungsbedürftig, aber ich glaube, dass dies zum Old-School Stil gehört (und sich ja je nach Setting schnell anpassen lässt).

Alles in allem bekommen es die Spieler mit einer Gemeinschaft zu tun, in der nicht alles sofort offensichtlich ist und in der jeder NSC sich lebendig anfühlt - und das oft nur durch ein bis zwei Sätze, die ihn charakterisieren. Der Autor schafft es gekonnt sich auf das Wesentliche (also für die SC relevante) zu konzentrieren und nicht ellenlange Flufftexte herunterzuleiern. Somit sind die 27 Seiten (20, wenn man Cover, Kartenteil und OGL weglässt) prall gefüllt mit spielrelevanten Informationen, was es sehr einfach macht dieses Modul spontan und unvorbereitet einzusetzen.

Jedes Gebäude ist mit seiner Funktion, seinen Bewohnern und den dort zu findenden Gegenständen (und Geldbeträgen) beschrieben und in nahezu jeder Beschreibung findet sich mindestens ein kleiner oder auch großer Abenteueraufhänger.
Praktischerweise enthält das Modul gleich zwei Dungeons: die Mühle und den bereits erwähnten verlassenen Tempel des Thaxon. Abgerundet wird das ganze durch ein nahegelegenes Goblincamp, welches zu Handlungsbedarf seitens der SC führen dürfte. Alle relevanten Orte (Dorf, Mühle, Tempel und Camp) sind selbstverständlich mit ganzseitigem Kartenmaterial versehen, welches passed im Retro-Blau auf Weiß daherkommt.

Die Herausforderungen richten sich zwar eher an niedrigstufige SC, aber auch für altgediente Recken kann Larm Ausgangspunkt für Expeditionen in die Wildnis, Zufluchtsort oder ähnliches sein. Besonders für Rollenspielneulinge bietet sich Larm als Startpunkt für erste Erfahrungen an, am besten mit einem halbwegs fähigen Spielleiter, der auch weiß was er aus diesem Schatz herausholen kann. Das Modul bietet genug Material um die ersten Spielabende zu bestreiten.

Aber natürlich können auch "alte Hasen" hier beherzt zugreifen. Für nicht mal fünf Euro (PDF) erhält man hier ein liebevoll ausgearbeitetes Dorf, welches ohne große Anpassungen oder Vorbereitung in fast jedes Fantasysetting passt und durchaus mal spontan aus dem Hut gezaubert werden kann.

Ich habe den Kauf nicht bereut und werde mir spätestens auf der RPC "Labyrinth Lord" mal genauer anschauen.
Weitere Werke aus der Feder des Autors für LL wären noch die Abenteuer "Fortress of the Mountain King", "Dolm River" und "Under Siege!".

Larm
Brave Halfling Publishing
Autor: Moritz Mehlem
Bilder: Andy "ATOM" Taylor
Seiten: 27
Sprache: englisch
Preis: 6 US$ (PDF)
Format: PDF (9,1 MB)
Bezugsquelle: RPGNow.com (PDF)