D&D 4E Freeport - erster Spielabend

Bild des Benutzers Asuryan

Am Wochenende haben wir eine neue Runde D&D 4E begonnen. Wir haben uns für das Freeport-Setting von Green Ronin entschieden, wobei uns weniger die cthulhoide Komponente reizt, sondern wir eher ein klassisches, action- und intrigenbetontes Piratensetting erleben wollen.
Zwei der Spieler waren bereits langjährige Rollenspieler (allerdings praktisch nur DSA), die Rollenspielerfahrungen der anderen drei Spieler liegen gut und gerne 15 Jahre zurück.

Wir haben den Großteil des Tages mit dem Charakterbau verbracht und ich habe die wichtigsten Eckpfeiler des D&D4 Regelwerks erklärt. Effektiv gespielt haben wir dann recht wenig, mir war es wichtig, daß die Spieler am Anfang einen oder zwei Beispielkämpfe machen, bei dem ich unterstützend einwirke und anhand derer ich die Kampfregeln genauer darlegen konnte.

Hier nun die Ergebnisse des ersten Spielabends:

Jeder Charakter wacht in einem von Fackeln beleuchteten Kerker auf. Sie sind bis auf einen Lendenschurz nackt, wissen nicht, wie sie dort hinein gekommen sind, noch wer die jeweils anderen Leute in den Zellen neben ihnen sind. Insgesamt befinden sich fünf Personen in den Zellen, dazu in einer Einzelzelle eine männliche Leiche. Auf einem Stuhl hinter einem kleinen Schreibtisch schnarcht ein kräftiger Wächter, der den Schlüsselbund und ein prall gefülltes Geldsäckchen am Gürtel trägt und mit einem Breitschwert und einer Handarmbrust bewaffnet ist.

Die Charaktere im einzelnen:

Largo, ein Halblingschurke (Shadowy Rogue, Brutal Scoundrel)
Sabas, ein Tieflingbeschwörer (Wrathful Invoker, Covenant of Wrath)
Kassad, ein menschlicher Chaoszauberer (Chaos Sorcerer, Wild Magic)
Tarek el Seyf, ein menschlicher Kriegsherr (Tactical Warlord, Battlefront Leader)
Nazhario Balrak, ein zwergischer Paladin (Protecting Paladin)

Sie wecken den Wächter und fragen, warum sie eingesperrt sind. Dieser erklärt ihnen grinsend, dass sie Meliandra, die Tochter eines reichen Händlers ermordet haben sollen. Deshalb werden sie morgen zum Tode verurteilt.

Die Charaktere erinnern sich plötzlich an ein Detail:
Sie stehen in einem Schlafzimmer, das nur durch das Mondlicht schwach erhellt wird. Sie haben ihre Waffen gezogen und stehen um ein Bett herum, auf dem eine zierliche, blonde Frau in einer dunklen Blutlache liegt, Von draußen hört man Rufe: "Zeigt Euch! Stadtwache!" und man hört das Poltern schwerer Stiefel auf der Treppe.

Zurück im Kerker:
Der Kriegsherr Tarek schafft es mit seinen Überredungskünsten, den Wächter an die Zellentür zu locken. Dort schlagen er und der Halbling Largo, der mit ihm in der Zelle sitzt zu:
Tarek umklammert den Wächter, während Largo die Schlüssel (und nebenbei das Geldsäckchen) stibitzt. Währenddessen bereiten Sabas der Beschwörer und Kassad der Zauberer ihrerseits Maßnahmen gegen den Wärter vor.

Nach einigem hin und her [sprich: vergeigten Angriffswürfen] schaffen es die Charaktere dennoch, den Wärter zu überwältigen.

Der Kerker wird noch kurz durchsucht (leider ergebnislos), an der Tür gelauscht (nichts zu hören) und der Kerker wird verlassen.

Es findet ein erneuter Flashback statt:
Die Charaktere beobachten nachts ein Haus. Das Stadtviertel ist sauber und ordentlich - also wohnen hier eher die reichen Leute. Im Haus, welches sie beobachten, brennt kein Licht. Gegenüber befindet sich ein etwas größeres aber gedrungenes Gebäude mit vergitterten Fenstern und einem Schild über dem Eingang, auf welchem ein aufgemalter Edelstein zu sehen ist. Die Charaktere schauen sich nochmal kurz um und huschen dann durch die Schatten auf das dunkle Wohnhaus zu.

Zurück im Kerker:
Hinter der schweren Eisentür befindet sich ein Gang, an dessen Ende sich links eine Treppe nach oben, rechts eine schwere Tür befindet. In der Hoffnung, dort die konfiszierte Ausrüstung zu finden, öffnen die Charaktere mit dem Schlüssel des Wächters die Tür. Dahinter befindet sich tatsächlich ein Lagerraum und - welch ein Glück - in zwei großen Truhen die Ausrüstung. Der Zauberer Kassad stöbert noch ein wenig in einem großen Stapel halb verotteter Kisten und Fässer, da fällt ihm auf dem Boden darunter eine große Holzplatte auf.
Die Stelle wird gemeinsam freigeräumt und tatsächlich findet sich darunter eine Falltür (ob die Wachen davon wussten?).

Eine Leiter führt in einen kleinen, gemauerten Raum, dessen Westwand durchbrochen ist und den Weg in eine Höhle freigibt. Man hört Wasser gluckern und ein Quieken, sowie trippelde Schritte. Der unterirdische Bach führt zur Kanalisation der Stadt. Dort (wo das Wasser noch halbwegs frisch ist) hat sich ein kleiner Trupp Kobolde niedergelassen. Die kleinen Kerle sind ganz schön zäh und liefern den (gerade notdürftig dem Gefängnis entkommenen) Charakteren einen nervenaufreibenden Kampf (zumal noch zwei Riesenratten, die sich leichte Beute versprechen, mitmischen). Einer der Kobolde schafft sogar einen kritischen Treffer gegen den Paladin Nazhario - der aber die Überraschung schnell abschüttelt und den Kobold mit seinem Hammer zu Brei verarbeitet,

Auch dieser Kampf wurde schließlich bestanden und man machte sich nach kurzer Rast auf, eine Leiter nach draußen zu suchen. Unter den Blicken einiger weniger Passanten krochen die Charaktere dann einer nach dem anderen aus der Kanalisation und befinden sich nun auf den Straßen von Freeport.

Der Abend endete mit einem weiteren Flashback:
Die Charaktere sitzen in einer schummrigen Taverne über einen Grundriss eines Wohnhauses gebeugt und diskutieren eifrig über das Für und Wider in dieses Haus bei Nacht einzusteigen. Sie fühlen sich unwohl und beobachtet, können das aber an nichts genauem festmachen [Group-Perception-Check vermasselt].